메타휴먼 의상 제작 전, 결합된 스켈레탈 메시를 준비해야 한다
결합된 스켈레탈 메시 생성 방법은 아래와 같다
1. 메타휴먼을 생성한다
- 관련 사항은 「 메타휴먼 생성 :: 히사의 아카이브 」 내용 참고
- 이미 생성되어 있다면 「과정 2」로 이동
2. 메타휴먼 크리에이터 툴 상단의 [ 메타휴먼 캐릭터 ]에서 결합된 스켈레탈 메시 익스포트 클릭

바디 식별을 위해 결합된 스켈레탈 메시의 이름 끝에 접미사로 _CombinedSkelMesh가 명명되어야 한다
앞 이름은 뒤에서 설명하게 될 Size Name 기입용으로 사용한다
다음은 메타휴먼 의상 제작 과정을 설명한다
과정은 아래와 같다
1. 의상 리소스 준비 (Static / Skeletal Mesh, M / MI, Texture 등)
2. 콘텐츠 브라우저에서 마우스 우클릭으로 컨텍스트 메뉴 호출
3. 컨텍스트 메뉴에서 [ 피직스 > 클로스 에셋 ] 선택

4. 생성된 클로스 에셋 파일 더블 클릭
- 여러 사이즈의 의상이 존재할 경우, 접미사로 구분용 단어를 붙여주는 것이 좋음
- 이왕이면 Size Name 기입용 이름과 맞추면 좋지만 맞추지 않아도 정상 작동하므로 필수는 아님
5. 열린 창에서 USDImport 제거 후 의상 리소스에 적합한 Import 생성 (StaticMeshImport / SkeletalMeshImport)
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6. TransferSkinWeights 클릭 후 우측 노드 디테일의 스켈레탈 메시에 결합된 스켈레탈 메시 설정

7. CA(클로스 에셋) 작업 완료. 다음 과정 진행
8. 「과정 2」를 통해 호출된 컨텍스트 메뉴에서 [ 피직스 > 의상 에셋 ] 선택

9. 파일 이름 명명 후 다른 곳 클릭하면 의상 에셋 템플릿 선택 다이얼로그가 호출되는데 여기서 필요한 것 선택

- 보통 단순 의상 or 크기 조절 가능한 의상 선택
- 단순 의상은 구성이 매우 심플
- 크기 조절 가능한 의상은 여러 항목들이 존재하는데 이중에서 필요한 것만 남기고 제거해도 무관
- 본 설명은 [ 크기 조절 가능한 의상 ] 기준으로 할 예정
10. 생성된 의상 에셋 파일 더블 클릭
- 팁 : 하나 설정할 때마다 매번 갱신되는데 시간 뺏길 수 있으니 수동 그래프 평가 설정하기!

11. 열린 창에서 좌측의 데이터플로 멤버에 데이터 플로 변수 오버라이드를 체크 설정

12. 엘리먼트 추가 후 Source Asset에 「과정 3」을 통해 생성했던 CA(클로스 에셋) 파일 설정
13. Source Body Parts에 CA에서 설정했던 결합된 스켈레탈 메시 설정
14. (배열이 여러 개일 경우) Size Name에는 결합된 스켈레탈 메시 이름 중 접미사를 뺀 나머지 이름 기입
- Source Asset과 Size Name이 연결되어 있는 개념인지 Source Asset 이름은 별 상관 없음
- 다만 SizeName과 Source Body Parts의 접미사 뺀 나머지 이름은 반드시 동일해야 함
- 만약 배열이 한 개라면 Size Name은 비워도 무관

15. OA(의상 에셋) 작업 완료. 다음 과정 진행
16. 「과정 2」를 통해 호출된 컨텍스트 메뉴에서 [ 메타휴먼 > 고급 > 메타휴먼 의상 아이템 ] 선택

17. 생성된 메타휴먼 의상 아이템 파일 더블 클릭
18. 열린 창에서 Principal Asset에 「과정 7」을 통해 생성했던 OA(의상 에셋) 파일 설정
19. Pipeline에 MetaHuman Outfit Pipeline 설정
20. [ Pipeline > 파이프라인 ]의 Editor Pipeline에 MetaHuman Outfit Editor Pipeline 설정

21. (필요할 경우) [ Editor Pipeline > Outfit ]의 Body Hidden Face Map에 클리핑 방지용 텍스쳐 설정
- 이 텍스쳐를 설정하면 메타휴먼의 신체 중 해당되는 영역(검은색 부분)은 제거된 상태로 스켈레탈 메시 생성

22. 메타휴먼 의상 아이템 작업 완료. 다음 과정 진행
23. 메타휴먼 크리에이터의 의상 리스트에 메타휴먼 의상 아이템을 마우스 드래그하여 추가
24. 추가된 의상 아이템 더블 클릭하여 의상 착용
참고 자료
언리얼 공식 문서
언리얼 엔진에서 메타휴먼 생성하기 | 언리얼 엔진 5.6 문서 | Epic Developer Community
언리얼 엔진에서 의상 에셋 빌드하기 | 언리얼 엔진 5.6 문서 | Epic Developer Community
의상 아이템 제작 과정
클리핑 해결 방법
- 클리핑 : 몸속으로 의상이 파고드는 등 몸과 의상이 겹쳐지는 문제
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