Anim Blend 관련
상하체 분리는 Layered blend per bone 활용
- 우측 디테일에서 설정 > 레이어 설정 > 인덱스 > 분기 필터 추가
- 분기 필터 인덱스의 본 이름에 spine_01 입력 (상하체 분리 기준이 될 bone 입력하는 것)
Base Pose는 Control Rig까지 거친 최종 애니메이션
Blend Poses는 상체 애니메이션 설정
- Blend Poses 바로 전에 Montage Slot 연결
- Montage Slot에는 우측 하단의 에셋 브라우저에서 AimOffset을 드래그 & 드랍하여 추가
- 추가한 AimOffset 연결
만약 Aim 여부에 따라 다른 모션을 출력하게 하고 싶다?
그럼 Blend Poses by bool 활용
- Active Value에 Aim 여부 체크용 변수 연결
- True Pose에 Aim 중인 모션 출력용 AimOffset 연결
- False Pose에 기본 Aim 모션 출력용 AimOffset 연결
만약 무기별로 연결해주고 싶다
그럼 Blend Poses by int 활용
- Active Child Index에 무기 Id 변수 연결
- 각 Pose에 무기 Id에 따른 AimOffset 연결
AimOffset 설정은..
바라보는 방향과 캐릭터가 고정된 형태라면 Pitch만 설정해도 되고
고정되지 않은 형태라면 Pitch, Yaw 모두 설정 필요
AimOffset의 Yaw, Pitch에는 캐릭터로부터 구해온 값들을 연결해주고
Base Pose는 AimOffset의 기본 Idle 애니메이션을 연결해준다
State Machine을 여러 군데에 연결해야 하는데
연결하려고 보면 한 곳에만 연결 가능한 걸 보게 된다
이를 해결하기 위한 방법은 New Save cached pose를 생성하고
Use cached pose를 추가하여 필요한 곳에 연결해주면 된다
사망 시, 제어권 박탈 + 랙돌 처리
Disable Input
> Deactivate(FollowCamera)
> Activate(RagdollCamera)
> Set Collision Profile Name(Ragdoll)
> Set All Bodies Below Simulate Physics
> Add Impulse
랙돌에서 되돌리기
Enable Input
> Deactivate(RagdollCamera)
> Activate(FollowCamera)
> Set All Bodies Below Simulate Physics
> Reset Relative Transform
Door 작동
TimeLine 사용할 때는 Set Relative Location을 사용해야 함
- Move Component To를 사용하면 TimeLine과 연결할 수 없음
TimeLine의 Track과 Set Relative Location 둘 사이엔 Lerp(Vector)를 놓아준다
- TimeLine에선 비율을 Set Relative Location은 좌표 사용
- Lerp는 TimeLine의 비율 값에 따라 좌표를 반영해줌
Event Dispatcher 사용
Event Dispatcher는 아래 두 가지로 구분
- Event 호출
- Event 바인드
Event Dispatcher는 바인드 할 BP에서 정의
해당 BP의 Event BeginPlay에 Event 바인드 연결
Event 호출은 이벤트 실행 주체가 될 BP에서 연결
아마 Key Press Event에 연결하게 될 것
Key Event F > Get Actor of Class(바인드 할 BP) > Event 호출 연결
여러 BP에서 동일 기능을 사용해야 할 경우, 인터페이스도 있긴 하나 아래 항목들로 구성하는 것이 더 유리
- 블루프린트 함수 라이브러리
- 블루프린트 매크로 라이브러리
라이브러리를 만들어두면 인터페이스처럼 따로 클래스 세팅에서 인터페이스를 추가해주거나
액터 컴포넌트처럼 각 BP에 추가할 필요 없이 바로 사용할 수 있다
추후 다시 정리하자
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